Showing posts with label second life. Show all posts
Showing posts with label second life. Show all posts

Monday, February 2, 2009

GAMES TRUMP SOCIAL NETWORKS AMONG US TEENS

NEW YORK: A total of 78% of US teenagers regularly play online video games, compared with just 65% who use social networking websites likeFacebook and MySpace, according a new study by The Pew Internet & American Life Project
The "Generations Online in 2009" report also found that the number of 12–17 year-olds using email fell from 89% in 2005 to 73% last year, a drop attributed to the rise of social networking.
Says 
Sydney Jones, research assistant at Pew: "Teens really gravitate to these instant forms of communication. They're not likely to be sitting around waiting for e-mail."
Overall, 97% of teenagers play video games of some kind, but just 10% of 12–17 year-olds use "virtual worlds" like 
Second Life, a figure falling to 2% of older web users aged 18–32. 
Among the latter group, 50% of web users regularly play games online, and 67% are active users of social networking services. 
Members of both age ranges are more likely to use the web for entertainment than practical purposes according to the survey, which was conducted late last year among 2,253 internet users.

Data sourced from AdWeek (USA); additional content by WARC staff, 02 February 2009

Thursday, October 2, 2008

В Second Life деловые переговоры идут легче

Исследователи из Университета Пенсильвании выяснили, что совместная работа сотрудников проходит куда лучше в виртуальном мире Second Life, чем если бы переговоры осуществлялись "живьем" или при помощи телеконференций.

Как сообщает TechRadar, студент-психолог Натан Макнис провел достаточно простой эксперимент, попросив команды решить сложную проблему. Десять групп испытуемых "разруливали" вопросы лицом к лицу, еще десять засели перед мониторами и веб-камерами, а двенадцать отправились в Second Life. И именно последним удалось решить поставленную перед ними задачу наиболее корректно. При этом, что интересно, первые две категории подопытных чувствовали себя более уверенно в ходе рабочего процесса.

"Second Life - наиболее жизнеспособная среда для групповой работы, - делает вывод Натан Макнис. - Конечно, есть определенные трудности, и даже при выполнении простых заданий у сотрудников могут возникнуть проблемы, особенно если они занимаются этим впервые подобным образом".

Впрочем, не всегда электронные коммуникации помогают людям правильно коммуницировать. К примеру, совсем недавно в ходе похожего эксперимента было доказано, что email-переписка превращает ее участников в лжецов. Кроме того, давно известно, что электронная почта действует на владельцев ящиков как наркотик.

Не стоит забывать и о том, что, согласно другим исследованиям, виртуальные миры вряд ли изменят людей к лучшему, поскольку социальная рознь, характерная для живого человеческого общества, развивается и в "электронных вселенных".

Source Вебпланета

Thursday, September 11, 2008

Выставка Mondi Virtuali (Second Life Festival 2.0)


Un viaggio pionieristico nei Mondi Virtuali, in Second Life, nei Social Media e sul web2.0, sulle tracce della convergenza tra comunicazione e tecnologia, arte e nuove tendenze culturali.
Source Played in Italy